Статья

Игры GSC Game World: хронология разработок Часть 2

Первые шаги к "Сталкеру" GSC сделала еще в 2000-м году, когда два опытных программиста, Олесь Шишковцов и Александр Максимчук, пришли в офис компании, показали свои наработки Сергею Григоровичу и были приняты на работу. Эти наработки легли в основу движка, который, по замыслу разработчиков, должен был поддерживать качественно проработанные открытые пространства. Впоследствии движок получил название X-Ray. Затем при поддержке одного из арт-художников, Сергея Кармальского, был создан один из первых игровых уровней. Поэтапно придумывались концепции для грядущей игры. В совокупности эти "фичи" должны были сделать новый проект GSC Game World конкурентом Half-Life. Был готов один демонстрационный уровень, а X-Ray только-только находился на начальной стадии разработки.

В начале 2001 года разрабатываемая игра получила название Oblivion Lost. В это время как раз произошел выпуск стратегии «Казаки». Движок, на котором базировалась игра Oblivion Lost, постоянно "шлифовался". Результаты стараний программистов впечатлили их самих - X-Ray демонстрировал очень качественную картинку и красивые открытые уровни. Сергей Григорович решил показать проект своей компании игровой общественности на выставке ECTS (позднее название сменили на GDC) в Лондоне, вместе с анонсом нового аддона к "Казакам". Первое явление игры народу еще ни на что не претендовало, зато вызвало всплеск ажиотажа среди игроков и прессы. В октябре того же года выходит шутер Venom, не имевший отношения к X-Ray. Разработка Oblivion Lost набирает обороты, и 13 ноября состоялся официальный анонс проекта. Игра обещала нам рассказать о приключениях группы исследователей в фантастических мирах и возможность командной игры. Сейчас в Интернете доступен один из билдов игры – 1096.

К 2002 году была готова пробная версия игры с единственным уровнем "Пирамида" (концепция и реализация уровня принадлежит Сергею Кармальскому). Чуть позже ее представили на каннской выставке Millia. Однако западная пресса, несмотря на демонстрацию очень внушительных возможностей движка, восприняла анонс довольно прохладно. Проблема была в том, что Oblivion Lost был слишком вторичен и каких-то инноваций в себе не содержал. Да и технологии не были реализованы в полной мере. При все этом даже в GSC еще не представляли, как будет выглядеть их будущая игра, поскольку полноценного дизайн-документа еще не было. Посещая выставки и изучая возможных конкурентов, GSC решают, что Oblivion Lost требуется предельно новая и интересная концепция, которая не позволит игре стать очередным клоном Half-Life. В компании обсуждают самые разнообразные идеи для игры, и наконец, выбирают одну из самых интересных.

Весной 2002 года разработчики посещают Чернобыльскую Зону отчуждения, которая произвела на них огромное впечатление, а параллельно с этим у них возникает мысль пронести в своем проекте атмосферу легендарной повести братьев Стругацких "Пикник на обочине". Именно после этой поездки в Зону ацтекские пирамиды, знакомые нам по ранним видеороликам, без сожаления сносятся, а их руины занимают чернобыльские просторы и аномальные ловушки. Начиная с этой стадии разработки, игра обретает название S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost (сначала шутер именовался просто Stalker: Oblivion Lost, но ввиду проблем с авторскими правами название обзавелось семью точками). Итак, разработчики сформировали видение будущей игры и ее основные особенности. S.T.A.L.K.E.R - это фотореалистичная графика, атмосфера Чернобыля и система симуляции жизни A-Life, воссоздающая правдоподобное поведение живущих в Зоне персонажей и существ. С новыми силами GSC принимаются за работу. Создаются дизайн-документ, сценарий, левел-дизайнеры и программисты в поте лица трудятся над уровнями. К сентябрю 2002 года GSC Game World отправляют свои наработки по S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost на игровую ECTS в Лондон, где игра производит настоящий фурор среди прессы и игровых издателей. А это означало, что GSC выбрало верный путь и концепцию. Окончательный дизайн-документ и демоверсия игры рассылаются издателям, к игре возникает неподдельный интерес. Несколько позже состоялся всемирный анонс "Сталкера", а во Всемирной Паутине появляется сборка под номером 1154.

2003 год начался для GSC Game World переговорами с издателями. Сложилась интересная ситуация – за соглашение с разработчиками потенциального хита крупнейшие издатели готовы были разорвать друг друга. Рассмотрев множество предложений, и побывав на встречах с издателями, GSC подписывают договор с THQ, предложившей наиболее приемлемые и выгодные условия, в частности – компании-разработчику отчислялся немалый процент с продаж игр, а также у нее же сохранялись авторские права. С этого момента S.T.A.L.K.E.R. обзаводится подзаголовком Shadow of Chernobyl. В мае того же года игра демонстрируется на игровой выставке E3 в Лос-Анджелесе. Однако в этот раз публика встретила «Сталкера» более сдержанно – центром внимания был Half-Life 2. Хотя разработчики более не переживали по этому поводу – наличие издателя и буквально гигантского сообщества поклонников S.T.A.L.K.E.R. само по себе было приятным фактом. К концу 2003 года движок был почти полностью обработан. Возможности DirectX8 были использованы по максимуму. Особенно удалась смена дня, ночи и погодных условий – наверняка все помнят известный трейлер игры под названием One Day in the Zone. Все внимание GSC концентрируется на геймплее и системе симуляции жизни A-Life. Билд 1469 «Сталкера» (датированный 9 мая 2003 года) стал доступен для скачивания 19 июля 2009 года. Имеется также сборка 2003 года под номером 1511.

Затем в продажу поступает стратегия «Завоевывание Америки». На вид – прежние «Казаки», но про эпоху колониальных войн. Однако сложность повысилась, необходимо было учитывать расстановку войска, особенности рельефа и прочие детали, а также продумывать тактические маневры. Не выпусти Blizzard годом раньше WarCraft III: Reign of Chaos, «Завоевывание Америки» стала бы лучшей многопользовательской RTS 2003 года. А в конце декабря выходит FireStarter – мясной мультиплеерный шутер крайне безумной динамики, но слегка разочаровавший своим незамысловатым дизайном. Движок блистал модными спецэффектами, а ролевые элементы разнообразили процесс отстрела ботов-дуболомов. На вечную любовь и память игра хоть и не претендует, но способна увлечь на денек-другой.

2004 год был самым ответственным для S.T.A.L.K.E.R. и GSC Game World. Компания открыла собственное издательское направление - GSC World Publishing. Выходили всё новые и новые игры, более красивые и интересные. То, чем мог раньше удивить S.T.A.L.K.E.R., стало чем-то более обыденным. Разработчики, не без помощи издателя, переносят игру на DirectX9. График работ над игрой тщательно расписан на весь год. Весной THQ проводит презентацию S.T.A.L.K.E.R. для международной игровой прессы. Журналисты несколько дней пробыли в Киеве и посетили Чернобыль, а также стали свидетелями пресс-показа игры. S.T.A.L.K.E.R. становится снова главной темой в игровых журналах, появляется на обложках периодических изданий, он повсеместно обсуждается.

После проведенной презентации обновленный «Сталкер», полностью «переехавший» на DirectX9, вновь представляют на Е3. В очередной раз игра удивляет всех – и разработчиков, и производителей компьютерного железа. Релиз игры запланирован на осень 2004 года. И абсолютно все были уверены, что именно в этот срок S.T.A.L.K.E.R. выйдет – были готовы практически все уровни, графика и система A-Life. Однако судьба распорядилась иначе. Тестирование игры выявило следующее – система симуляции жизни работала крайне непредсказуемо, что делало S.T.A.L.K.E.R. практически неиграбельным. Хотя стоило признать, что система со своей задачей справилась – она действительно сделала виртуальный мир Зоны живым. Вот только геймплея как такового не было. События в игре создавались рандомно, что приводило к их изобилию либо скудности. Форму подачи сюжета решено сделать по подобию классических ролевых игр, что повлекло за собой большие изменения. Становится ясно, что GSC Game World в график не вписываются, выход игры откладывают на конец 2004 года. Сборка той версии «Сталкера», датированной 18 октября 2004 года, с номером 1935, стала доступна в Сети 23 февраля 2009 года.

В конце 2004 года выходит стратегия «Александр» - первая игра на территории СНГ, разработанная по голливудской кинолицензии всё тем же GSC. Игра получилась даже интереснее фильма-первоисточника, который провалился в прокате. Созданный на стыке реализма Stronghold, массовости баталий «Казаков» и исторической насыщенности Age of Empires, «Александр» показал, как на самом деле выглядели известные исторические битвы того времени. Масштабные сражения реконструированы на «отлично».

2005 год ознаменовался выходом долгожданных вторых «Казаков». Игра непременно стала бы хитом, если бы она называлась просто «Наполеоновские войны». Вместо ожидаемого продолжения получилась совсем другая стратегия. Некоторые моменты оказались столь сложными, что многие поклонники просто бросали прохождение игры после первых миссий. Преданными остались лишь самые верные фанаты, играющие в «Казаки 2» до сих пор.

GSC окончательно утверждается в качестве мирового издательства, способного самостоятельно выводить свои проекты на рынок. Сформированная для этого команда и необходимые наработки – основные факторы развития издательского подразделения компании.

В том же году S.T.A.L.K.E.R. в очередной раз посещает Е3. Былым зрительским восторгом, увы, и не пахло. Но иного пути, кроме как закончить начатое, у GSC просто нет, и они продолжают работу над проектом. После выставки, команда «Сталкера» четко расписывает ключевые момент сценария игры. Снова были распределены роли каждого специалиста в процессе разработки, которая наконец-то переходит в свою завершающую стадию. Большинство «фич» были безжалостно принесены в жертву ради того, чтобы довести до ума имеющиеся и работоспособные идеи. И вновь GSC не вписываются в сроки, что приводит фанатов в гнев. THQ, подавив в себе панику, отправляет в Киев ответственного человека, продюсера Дина Шарпа, который должен был контролировать разработку. Именно под его руководством разработчики вырезали многие составляющие игры, осложнявшие ситуацию. GSC благодарят издателя за проявленное терпение и веру в проект, и подчеркивают, что S.T.A.L.K.E.R. выйдет в свет только когда сможет соответствовать самым высоким требованием. После этого в дате релиза вместо цифр значатся слова «when its done». 24 января этого года сборки 2005 года под номерами 2205 и 1580 (в ней присутствует старая Припять) также стали доступны для скачивания в Интернете. А 25 января были выложены сборки 1472 и 1475, на основе которых снимался одних из роликов игры.

2006 год. GSC Game World вновь дорабатывают графический движок X-Ray, и не напрасно – новые визуальные эффекты сделали S.T.A.L.K.E.R. еще более красивым. После этого Дин Шарп составляет список доработок, которые необходимо сделать до выхода проекта. В GSC происходит сокращение в штате команды  проекта: уходят люди, стоявшие у самых истоков разработки игры – Андрей Прохоров (один из руководителей проекта), Алексей Сытянов (гейм-дизайнер), Сергей Кармальский (левел-дизайнер), Олесь Шишковцов и Александр Максимчук (главные программисты). В дальнейшем они создают собственные фирмы – Прохоров основал студию 4A Games, где вместе с бывшими дизайнерами и программистами «Сталкера» начинают работу над шутером по мотивам романа Дмитрия Глуховского «Метро 2033», а Сытянов открывает свою компанию Koan Games. По предложению Антона Большакова, покинувшие компанию сотрудники продолжают работу над S.T.A.L.K.E.R. в свободное время или по выходным. Большинство уволенных работают еще полгода, а Шишковцов и Максимчук усиленно вылавливают баги из игры до самого выхода. В сентября того же года готова окончательная бета-версия «Сталкера». Последними моментами перед релизом стали плановый тест и вылавливание багов. Подготовка игры к выходу идут полным ходом, в октябре проводится двухдневная презентация S.T.A.L.K.E.R. Журналисты ведущих изданий игровой прессы наносят визит в Чернобыль и в офис GSC Game World в Киеве. Спустя месяц дается старт рекламной компании. На вопрос о выходе S.T.A.L.K.E.R. разработчики уверенно отвечают: «Март 2007 года». Руководитель проекта, Антон Большаков, пообещал отдать игрокам свой автомобиль на растерзание в том случае, если выход «Сталкера» будет вновь перенесен.

В то же время в продажу поступает новая стратегия от GSC «Герои уничтоженных империй» - визуально превосходно выполненная, с интересным миром, любопытным сюжетом и бережно отшлифованным геймплеем. Однако проект не стал популярным и стал убыточным. «Герои уничтоженных империй» ушли в минус из-за огромных затрат. К примеру, один из пяти видеороликов обошелся в $250 тыс. – дороже минуты фильма «Властелин Колец». По задумкам разработчиков, проект должен был разрастись до полноценной трилогии, но неудачные продажи поставили крест на этой затее.

20 марта 2007 года S.T.A.L.K.E.R. издается в США и Канаде, а 23 марта игра появляется на полках магазинов в Европе и странах СНГ. Игра-легенда, вопреки язвительным прогнозам скептиков, готова! «Subaru» Большакова осталась целой и невредимой, а S.T.A.L.K.E.R. принес и без того феноменальную известность компании GSC Game World, у которой миллионы фанатов во всем мире. На февраль 2008 года распроданный тираж игры на Западе составил 700 тыс. экземпляров, а в странах СНГ S.T.A.L.K.E.R. купили 950 тыс.игроков. Конечно, эти цифры далеко не окончательные.

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]